Gaming – Potenziale für Kultur, Jugendarbeit und Schule
Pädagogisches Begleitmaterial
Pädagogisches Begleitmaterial
Bereits seit vielen Jahren haben Gaming-Projekte deshalb einen festen Platz in der Medienbildung, und auch in den Praxisfeldern Kultureller Bildung spielt das Gaming eine immer größere Rolle. Nicht zuletzt bezieht Kulturelle Bildung seit jeher den kreativen Umgang mit Medien und die Medienbildung ein, wobei heute v. a.digitale Medien im Mittelpunkt stehen.
Das Merkheft „Gaming – Potenziale für Kultur, Jugendarbeit und Schule“ beschäftigt sich mit der Bedeutung, die das Gaming heute für Kinder und Jugendliche hat, weist darauf hin, wie digitale Spiele pädagogisch genutzt werden können und beschreibt gelungene Praxisbeispiele aus Kultur, Schule und Jugendarbeit.
Zusätzlich enthält das Heft wertvolle Hilfen für die pädagogische Praxis: eine Checkliste für Kooperationen, Erläuterungen zu Tools und Plattformen, Hinweise zum Kinder- und Jugendschutz, Finanzierungstipps, Adresslisten, Praxis- und Techniktipps, Hinweise auf Festivals und Wettbewerbe, eine Literaturauswahl, Linklisten u. v. m.
Das merkheft.09 entstand unter Mitarbeit des Fachbereichs Medien der Akademie der Kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW sowie weiterer Expert*innen der Medienbildung.
Titel | merkheft.09: Gaming – Potenziale für Kultur, Jugendarbeit und Schule |
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Herausgeber*innen | Arbeitsstelle Kulturelle Bildung NRW |
Reihe | merkheft |
Ort | Remscheid |
Jahr | 2022 |
Seitenzahl | 39 |
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